Doom: почему видеоигра ID Software 1993 года до сих пор пользуется успехом

Блог

ДомДом / Блог / Doom: почему видеоигра ID Software 1993 года до сих пор пользуется успехом

Aug 13, 2023

Doom: почему видеоигра ID Software 1993 года до сих пор пользуется успехом

Опубликовано 11.05.2016 в 13:42 Это чертовски старо и так сильно пикселизировано

Опубликовано 11.05.2016 в 13:42

Он чертовски стар и настолько сильно пикселизирован по сегодняшним стандартам, что вы не можете не задаться вопросом, не подверглось ли оно каким-то цензуре, как непреднамеренное обнажение промежности у Джерри Спрингера. Но в 1993 году ни один шутер от первого лица не продвинул вперед еще зарождающуюся среду видеоигр более драматично и за более короткий промежуток времени, чем Doom.

Его дебют стал одним из тех редких знаковых моментов в индустрии, когда после того, как игра была выпущена и мир точно понял, что это такое, история видеоигр была реорганизована на две части: «до Doom» и «после Doom». ."

Ребята из ID Software, компании, создавшей Doom, определенно не подумали, что пентаграммы, дробовики и кровь — эй, эта стена украшена чертовой человеческой кожей? -- собирался вызвать бурю негодования. Да, игра была мрачной, но она была темной, как темна поездка на сене на Хэллоуин в октябре. ID Software не восприняла это всерьез. А в начале 1990-х? Многие другие люди наверняка так и сделали.

Влияние Doom будет ощущаться не только в сфере технологий и видеоигр, но и во всей поп-культуре в целом. Вы все еще можете почувствовать это сегодня, 23 года спустя.

Думаете, ваша драгоценная Call of Duty работает быстро? Хорошо, это довольно быстро. Но Doom быстрее. Без шуток. Перемещение вашего космического десантника по игровому миру не похоже на управление человеком, оснащенным сверхпрочной футуристической броней, а скорее на то, что вы управляете миниатюрным, но все же отважным арендованным автомобилем Car2Go.

У космического десантника даже есть свой собственный импульс. Уберите руки от управления во время игры и наблюдайте, как он (вас) замедляется до полной остановки. Видеть?

Из-за такой скорости и динамики Deathmatching перед сном в начале 90-х был категорически запрещен. Смертельная схватка перед сном означала, что ты, вероятно, не спал этой ночью. Сердце заколотится, адреналин потечет... Следующая остановка: рассвет, идиот. Мы уже миллион раз говорили вам, что нельзя устраивать смертельный бой перед сном. Ты не слушаешь.

Что похоже на свинью свинью после «Трехмильного острова» и гудит, как 18-колесный автомобиль в «Дуэли»? Это будут Демоны. Они одни из общих врагов Дума. Они 1. подбегают к вам и 2. кусают и грызут ваше виртуальное лицо. В инструкции по эксплуатации Doom демоны формально описывались как «что-то вроде бритой гориллы, только с рогами». Бритая горилла? Разве что с рогами? Эти игривые слова доказывают, что у ID Software было довольно здоровое чувство юмора по отношению к тому, что они делали, пока создавали это.

Это действительно одно удовольствие смотреть. Жизнеспособная стратегия: перемещаться вокруг группы врагов по кругу — по часовой стрелке или против часовой стрелки, это зависит от вас — и позволить их собственным перекрестным огням поражать друг друга. Если в Адского Барона попадает шальной огненный шар Какодемона, Барон 1. немедленно прекращает преследовать вас, 2. немедленно разворачивается и 3. немедленно начинает преследовать Какодемона.

Развлекательный? Черт возьми, да. Почему во многих играх нет врагов, которые естественным образом сражаются друг с другом, остается полной загадкой. Эта смотрибельная борьба также придает Doom непревзойденную интеллектуальную ценность. Потому что во время игры у вас на уме тот же самый вопрос, который, по-видимому, возникает у Криса Дженнера в каждом эпизоде ​​«Идти в ногу с Кардашьян»: «Как я могу заставить этих слабоумных придурков уничтожить друг друга?»

Этим двум фильмам поклонялись в офисах ID Software. В обоих было много насилия — обезглавливания, потрошения, разрывы грудной клетки и т. д. — но при этом каким-то образом сохранялась жизнерадостность комиксов. Если из головы монстра выскочит глазное яблоко, это неприятно и неприятно. А если глазное яблоко взлетит и взлетит? А потом неожиданно попадает кому-нибудь в рот? Ну теперь! Мы движемся в совершенно новом направлении, не так ли? Именно в этом направлении и шла компания ID Software.

В фильме 1986 года Винс (Том Круз) только что стал свидетелем того, как акула в бассейне полностью разобрала несчастного неудачника. Закончив с присоской, акула спрашивает Винса, что у него в футляре, который он держит на коленях. Винс с любовью ласкает футляр. "Здесь?" он говорит. Затем он открывает его и дает свой ответ. Вы почти ожидаете, что в этот момент изо рта Круза выскочит язык в стиле Текса Эйвери.